zurückMeilensteine der Onlinespiele-Geschichte

(Nachricht vom: 06/16/2009)

1968 Ralph H. Baer entwickelt mit der "Brown Box" den Prototypen einer Heimkonsole, reicht das "Pionierpatent" der Videospieleindustrie ein.

1969 Start des Internet-Vorgängers ARPANET. Akademiker daddeln auf den Uni-Rechnern und entwickeln erste E-Mail-Spiele.

1972 Mit der Konsole Odyssey von Magnavox ziehen die Videospiele erstmals in die Wohnzimmer ein.

1975 Atari bringt das simple Tennisspiel "Pong" als Heimspielkonsole für den Fernseher heraus und setzt damit den Erfolg aus den Spielhallen in den Wohnzimmern fort.

1978 Beim ersten Online-Spiel MUD (Multi User Dungeon) von Richard Bartle und Roy Thrubshaw gab es keine Bilder: Die Spieler wandern per Textbefehl durch eine mittelalterliche Phantasiewelt.

1983 In der "Control Video Corporation" liegen die Wurzeln des Online-Dienstes AOL: das Unternehmen verkauft Konsolenspiele. Erstmals wird mit dem Gameline Master Modem eine Videospielkonsole ans Telefonnetz angeschlossen, um Spiele herunterzuladen.

1986 AOL bietet mit der Online-Welt "Habitat" eines der ersten grafischen Online-Games - für bis zu 16 Spieler gleichzeitig in einem Spielraum.

1993 Das leicht bedienbare World Wide Web schafft die Voraussetzung für den Massenerfolg der Onlinespiele, grafische Internet-Spiele entstehen.

1995 Die Mitglieder der zweidimensionalen Comic-Welt "Worlds Away" des Onlinedienstes Compuserve richten Häuser ein und handeln mit virtueller Währung. In dem Jahr startet auch das vermutlich erste Online-Browsergame: das Science-Fiction-Strategiespiel "SOL" aus Hamburg.

1996 "Meridian 59" wird als erstes Online-Spiel auf CD verkauft, im Netz konnten die Spieler dann als Fantasiefigur in 3D agieren.

1997 Im Online-Rollenspiel "Ultima Online" leben Monster, Magier und Helden in der mittelalterlichen Welt Britannia. Das Abonnement-Spiel gilt als eines der ersten Online-Massenspiele (Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMPORG).

2002 Die Online-Welt "Second Life" entsteht, die "Bewohner" des digitalen Parallel-Universums schaffen sich eine Umwelt nach ihren Wünschen und wandeln als mythisches Monster oder Superfrau durch dreidimensionale Gefilde.

2004 Start des Online-Massenrollenspiels "World of Warcraft". Mehr als 11,5 Millionen zahlende Bewohner begeistern sich inzwischen für die digitale Fantasiewelt Azeroth, entwickeln und trainieren ihre Spielcharaktere (Avatare).

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