 |  | Ohne Geldeinsatz fremde Galaxien erobern, kostenfrei antike Imperien aufbauen, Hexen besiegen oder gratis eine flotte Runde Poker zocken: Mit unentgeltlichem Spielspaß locken die Shoot-ingstars der Onlinegames-Branche Millionen Gelegenheits- und Profispieler ins Internet. Das Finanzierungsmodell stellt die traditionelle Spielevermarktung auf den Kopf, denn die Nutzer zahlen nur für freiwillig gebuchte Annehmlichkeiten wie spezielle Waffen, Schätze oder Premium-Services. Der Mobile-Games-Markt dagegen ist durch den im Juli 2008 eröffneten Apple App Store für iPhone und iPod touch in Bewegung geraten: Mit einer Milliarde Downloads nach neun Monaten zeigt der Computerhersteller, dass Mobilanwendungen erfolgreich verkauft werden können. Über die zukunftsträchtigen Geschäftsmodelle im Online- und Mobilespielemarkt diskutiert die Branche auf der GAMES CONVENTION ONLINE vom 31. Juli bis 2. August 2009, der ersten eigenständigen europäischen Plattform für Browser, Client und Mobile Games.
„Bei Online- und Mobilespielen ist noch lange kein Ende der Fahnenstange in Sicht, da klettert man gerade erst am Fuß des Mastes empor“, erklärt Stephan Dreyer, Wissenschaftler am Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg und Mitglied des dortigen Forschungs- und Transferzentrums „Digitale Spiele und Onlinewelten“. Das Institut begleitet die internationale Dialogkonferenz der GAMES CONVENTION ONLINE vom 31. Juli bis 1. August 2009 als wissenschaftlicher Kooperationspartner.
„Erst in den letzten Jahren hat sich die Erkenntnis durchgesetzt, dass Spiele allen Altersgruppen Spaß machen dürfen“, so Dreyer. „Die größere Akzeptanz öffnet und beflügelt den Markt für Browser, Client und Mobile Games. Deren Wachstumspotenzial ist immens groß.“ Der Markt wartet geradezu auf eine Vielzahl von Angeboten – und Onlinespiele ermöglichen zum Beispiel kleineren Entwicklern, Nischen für speziellere Geschmäcker zu besetzen. Grund: Der Einstieg ist weniger kostenintensiv. „Wer Konsolenspiele platzieren will, braucht eine Lizenz für anderthalb Millionen Euro. Eine Größenordnung, die der neue Onlinemarkt nicht erfordert. Schon für 80.000 Euro lässt sich ein komplexes Super-Onlinespiel entwickeln.“
Onlinespiele: Spitzenreiter aus Deutschland
Von der allgemeinen Öffentlichkeit fast unbemerkt haben es zwei deutsche Unternehmen geschafft, im Markt für browser- und clientbasierte Onlinegames Spitzenplätze zu erringen: Gameforge aus Karlsruhe ist international der führende unabhängige Anbieter von browser- sowie clientbasierten Online-Massenspielen (Massively Multiplayer Online-Games, MMOGs), Bigpoint aus Hamburg betreibt das weltweit größte Browsergame-Portal sowie eines der Top-3-Gaming-Portale überhaupt. Beide Firmen sind Partner der GAMES CONVENTION ONLINE.
„Der wesentliche Unterschied zur traditionellen Spieleindustrie ist der einfache Zugang zu unseren Onlinegames. Bei uns verliert niemand Geld, wenn er spielen möchte. Jeder kann sich kostenfrei registrieren und loslegen. Gefällt ein Spiel nicht, wechselt man zum nächsten“, erklärt Klaas Kersting, CEO und Co-Gründer von Gameforge. Den klassischen Unternehmen dagegen ginge es nur darum, möglichst schnell viele Pakete im Laden zu verkaufen, so Kersting: „Statt Inhalt zählt allein die Verpackung. Ein Geschäftsmodell von vorgestern! Die traditionelle Industrie ist in der alten Welt verhaftet.“ Die Unternehmen hätten gar kein Interesse daran, ihre Kunden langfristig zu begeistern. „Bei uns dagegen gewinnt der Spieler, weil er selbst entscheidet, ob er Geld ausgibt und dafür kleine zeitliche Spielvorteile erhält. Publisher oder Entwickler müssen ihm deshalb ein gutes Produkt liefern, das lange unterhält.“
Bisher haben sich weltweit mehr als 65 Millionen Gamer für die Gameforge-Spiele registriert, über 15 Millionen Menschen spielen sie aktiv. Das Rollenspiel „Metin2“ mit fernöstlichem Flair ist sogar Europas größtes Onlinespiel und knackte im April die Fünf-Millionen-Teilnehmer-Marke. „Wir sind auf einem steilen Kurs nach oben“, freut sich Kersting. „In diesem Jahr stellen wir 200 neue Mitarbeiter ein, werden unser Wachstum wieder verdreifachen. Gerade jetzt machen sich die Menschen Gedanken, wie sie ihr begrenztes Entertainmentbudget aufteilen – und billiger als gratis geht nicht!“ Das Verdienstmodell der Zukunft seien Mikrotransaktionen, das Zahlen kleinerer Beträge für digitale Extras, glaubt Kersting – weil das am bequemsten für die Spieler ist. Ein zweites Einnahmemodell ist die Ingame Advertising genannte Werbung in den Spielen.
Modell aus Asien
Das von Gameforge und Bigpoint bevorzugte „Free to Play“-Modell kommt ursprünglich aus Asien. In Südkorea und China ist es so gelungen, viele Mitglieder in die Online-Spielgemeinschaften zu locken. Denn Communitys bilden eine wichtige Grundlage für den Erfolg der Onlinespiele, die Gamer treten miteinander in Kontakt, und ihr Einfluss entwickelt auch die Spiele weiter. Nur was gefällt, bleibt bestehen.
„Eine große Community zusammenzubringen, ist wesentliche Basis unseres Businessmodells. 1,1 Milliarden Menschen sind weltweit online, 60 bis 65 Prozent davon spielen – eine Riesenzahl potenzieller Kunden“, sagt Klaas Kersting. Wenn nur zehn Prozent der Spieler einige Cent bis mehrere Euro für virtuelle Güter zahlen, ergibt sich ein lohnendes Geschäft.
Besonders die asiatischen Spielenationen wie Südkorea und China haben die Onlinegames-Anbieter bei der Expansion im Blick, denn sie können beeindruckende Zahlen vorweisen: In China wuchs der Online-Spielemarkt mehr als 63 Prozent auf 2,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2008, 2012 soll er 5,5 Milliarden überschreiten („Games Market in China“, Pearl Research, 2009). Großes Potenzial birgt die steigende Zahl der Internetnutzer im Reich der Mitte: 298 Millionen „Netzbewohner“ waren es Ende 2008, davon rund 91 Prozent mit Breitbandzugang (The 23rd Statistical Survey Report on the Internet Development in China, China Internet Network Information Center, 2009). Bis 2013 sollen 645 Millionen Chinesen online sein (China’s Telecom and Internet Market Forecasts 2009-2013, BDA China Ltd, 2009). In Südkorea sind 80 Prozent der Haushalte mit dem Internet verbunden. Große Spieleportale ziehen dort pro Tag 500.000 bis eine Million Besucher an, und 2009 werden 1,7 Milliarden US-Dollar Umsatz mit Onlinespielen erwartet (Games Market in Korea, Pearl Research, 2008).
„Auf den Portalen in Südkorea finden sich die gleichen Spiele wie in Deutschland, Frankreich, den USA“, so Stephan Dreyer vom Hans-Bredow-Institut. „Die Menschen wollen kommunizieren und wetteifern. Das funktioniert im Internet länder- und sprachübergreifend.“ Spielekonzepte funktionieren global, meint Dreyer. „Nationale Unterschiede tauchen auf, sobald die Spiele komplexer werden. In Japan zum Beispiel ist der Anime-Stil beliebt, der in Europa bisher eher eine Nische ist. Allerdings gewinnt Anime auch hier an Fahrt, weil kostenlose Spiele herüberschwappen, die mit dieser Ästhetik arbeiten.“ Die Koreaner wiederum spielten eher in Gemeinschaften miteinander, Gamer in den USA und Europa seien da individualistischer und wettbewerbsorientierter. „In Asien soll jemand, der viel Geld für Extras im Spiel ausgibt, möglichst der Beste sein. Reichtum gilt als Tugend“, erläutert Klaas Kersting weitere Unterschiede, „in Europa dagegen ist dies nicht so akzeptiert - hier muss ein geschickter, geübter Spieler gleichziehen können, auch wenn er nichts bezahlt.“
Browser oder Client
Besonders einfach überspringen Browserspiele die technische Hürde zum Nutzer: Diese Internetspiele werden direkt im Browser gespielt, im Unterschied zu clientbasierten Games benötigen sie keine zusätzliche Software. Kleine Casual Games wie Backgammon, Poker oder schnelle Geschicklichkeitsspielchen begeistern mit ihrer geringen Komplexität vor allem ältere und weibliche Gelegenheitsspieler. Bei den Massively Multiplayer Online Games (MMOG) genannten Browserspielen für Tausende Teilnehmer dagegen geht es darum, langfristige Strategien zu entwickeln – zum Beispiel Dynastien aufzubauen, Staaten zu lenken, Seeschlachten zu gewinnen, den Weltraum zu erobern, Allianzen zu schmieden oder gegeneinander zu kämpfen. Das vermutlich erste Online-Browsergame – das Science-Fiction-Strategiespiel „SOL“ aus Hamburg – startete bereits 1995.
„Bei Browsergames sehen wir ein sehr starkes Wachstum, bei einzelnen Spielen verdoppelt sich unser Umsatz von Monat zu Monat“, berichtet Heiko Hubertz, Gründer und CEO der Bigpoint GmbH. Das Unternehmen bietet mehr als 30 Spiele an, seine Plattform bigpoint.com verzeichnet 62 Millionen Registrierungen und 200.000 Neuanmeldungen pro Tag. „Wir schätzen, dass der weltweite Markt für browserbasierte Spiele im kommenden Jahr schon etwa eine Milliarde US-Dollar groß sein wird. Bigpoint wird Ende 2009 rund 100 Millionen Registrierungen erreicht haben.“
Unter den clientbasierten Onlinespielen, für die eine spezielle Software gekauft oder heruntergeladen werden muss, ist besonders das 2004 gestartete Abonnementspiel „World of Warcraft“ (WoW) über die Spielergemeinde hinaus bekannt. Mehr als 11,5 Millionen zahlende Bewohner „leben“ in dessen digitaler Fantasiewelt Azeroth. WoW ist eine spezielle Form der Online-Massenspiele – ein Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMPORG). In solchen Online-Rollenspielen geht es um Entwicklung und Training eines Spielcharakters (Avatar). Im Lauf des Spiels gewinnt die Figur an Fähigkeiten und Fertigkeiten. Die Auswahl an Charakteren ist vielfältig, reicht von Kämpfer oder Zauberer bis zum Bösewicht. Tausende Rollenspieler tummeln sich gleichzeitig in einem MMORPG, schließen sich zum Beispiel zu Gilden zusammen.
Vorfahren der Online-Rollenspiele sind die Multi User Dungeons (MUDs), die ohne Grafik auskamen und über Texteingaben gesteuert wurden. Ursprung waren die ersten für Computer programmierten Abenteuer-Rollenspiele aus den 70-er Jahren (Textadventures) – ein Spieler bekämpft Monster und entdeckt Schätze, unter anderem inspiriert von John R. R. Tolkiens „Herr der Ringe“-Trilogie. Daraus entstand um 1978 eine Mehrbenutzer-Variante, die 1984 als MUD1 in die Onlinedienste CompuServe und CompuNet wanderte und ein Jahr später neu programmiert als MUD2 ins Internet. Das 1997 veröffentlichte „Ultima Online“ gilt als eines der ersten MMORPG.
Die Nutzer großer Online-Massenspiele sind durchaus bereit, für ihr Hobby Geld auszugeben: In Europa und Nordamerika waren es 2008 1,4 Milliarden US-Dollar, die allein in MMOG-Abonnements flossen – darunter Premium-Abos ansonsten kostenlos spielbarer Games. 2013 sollen es zwei Milliarden US-Dollar sein (Subscription MMOGs: Life beyond World of Warcraft, Screen Digest, 2009).
Spiele machen mobil
„Die Verbreitung von Breitbandnetzen für Handys und mobile Flatrates unter zehn Euro werden Mobilespielen den Durchbruch bringen“, unterstreicht Stephan Dreyer vom Hans-Bredow-Institut. „Dann genügt der Browser, um auf dem Handy zu spielen – und viel mehr Angebote werden sich eröffnen.“ Bereits 1989 erlebten mobile Spiele mit dem Gameboy ihren ersten großen Erfolg, vor etwas mehr als zehn Jahren wanderten sie auf die Mobilefunkgeräte. Doch erst die neueste Telefongeneration – allen voran das iPhone – bietet wirkliches Handy-Spielvergnügen.
Mit dem App Store hat Apple den Mobilemarkt in den vergangenen Monaten geradezu revolutioniert – und weitere Firmen folgen. Geheimnis des Durchbruchs: Die Anwendungen – darunter zahlreiche Spiele – sind optimal auf die Gerätetechnik ausgerichtet wie den Beschleunigungssensor, der auf Bewegungen reagiert und das Bild dreht. Freie Entwickler können ihre Games über den App Store verkaufen, bestimmen den Preis und erhalten 70 Prozent vom Erlös. Damit animierte Apple die Programmiererszene, Anwendungen zu schreiben. Angepasste Software schließlich macht es den Nutzern einfach, die Programme online über Mobilefunknetz oder WLAN zum Beispiel auf ihr iPhone zu holen.
Welten verschmelzen, neue Zielgruppen kommen
Handy, PC, Konsole … der Zugang zu den Games wird in Zukunft keine Rolle mehr spielen. Sie kommen einfach mit, sind für alle Plattformen geeignet. „Kein Spieler muss sich Gedanken über das passende Gerät machen. Der Trend geht zu standort- und geräteunabhängigen Spielen“, hebt Bigpoint-CEO Heiko Hubertz hervor.
Bessere Technologie und mehr Bandbreite erweitern zudem die Möglichkeiten der Browsergames. „Die Zukunft gehört den Browsergames“, prognostiziert Gameforge-CEO Klaas Kersting, „Das erschließt weitere Kunden und wird traditioneller Spieleindustrie und Konsolen das Leben noch schwerer machen.“ Bisher sind vor allem Männer um die 30 Onlinespielefans. Zu den Erfolgsrezepten bei der Vermarktung in neue Zielgruppen gehören Kooperationen mit Social Networks wie MySpace sowie TV-Sendern. „Auch Frauen spielen gern online und sind bereit, für virtuelle Güter zu zahlen“, betont Heiko Hubertz, „für die Spiele ‚Germany`s next Topmodel’ und ‚Popstars’ haben sich über eine Millionen Nutzerinnen begeistert.“
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